Estructuras de Datos




Programas de Cómputo:

Manejo de Memoria Dinámica en C
Manejo de Memoria Dinámica en Java


Notas:

Boton Notas de Tipos de Datos Abstractos
Boton Notas de Pilas y Colas
Boton Notas de Árboles
Boton Notas de Tablas Hash y Heap


Cuestionario de Preguntas:

Boton Tarea 1: Obtener el Polinomio de Direccionamiento de A[1,10][1,20]
Obtener:
  1. i=7, j=4
  2. i=9, j=12
  3. i=8, j=17
  4. i=3, j=4
  5. i=10, j=7
Donde: DirA=400 y T=4. Guardando por columnas
Boton Banco de preguntas del área de Programación
Boton Ejercicios de Grafos
Boton Ejercicios de Árboles


Material Visual:

Tipos de Datos Abstractos
Boton Estructuras de Datos Estáticas y Dinámicas
Boton Listas Ligadas
Boton Grafos
Boton Grafos No Dirigidos
Boton Algoritmos de Grafos
Boton Árboles
Boton Árboles AVL y Árboles B


Antología:

Portafolio Presentación
Portafolio Electrónico
Boton Free Electronic Book: Thinking in Java, 3rd Edition
Boton Polinomio de Direccionamiento
Algoritmia Avanzada
Pilas y Colas
Estructuras de Datos: Lista enlazadas, Pilas y Colas
Estructuras de datos Pilas y Colas
Boton Tutorial de Árboles AVL
Boton Árboles AVL
Boton Rotaciones en AVL
Boton Teoría de Grafos
Boton Teoría de Grafos


Manual de Prácticas de Laboratorio:

Práctica 1
1. Realizar un programa en C, contenga una estructura con datos tales como nombre, dirección, teléfono y sexo.
2. Guarde en un archivo estructurado y lo pueda recuperar posteriormente.
3. Tener las opciones de altas y consultas.

Práctica 2
1. Realizar un programa que obtenga la dirección en un punto dentro de un arreglo lineal mediante el polinomio de direccionamiento.
2. Se tiene como entrada: dirección inicial del arreglo (DirE), índice inicial y final (longitud del arreglo), tamaño que ocupa cada uno de los elementos (T).
3. Se solicita el punto a calcular la dirección (i).

Práctica 3
1. Realizar un programa que obtenga la dirección en un punto dentro de un arreglo n-dimensional mediante el polinomio de direccionamiento.
2. Se tiene como entrada: dirección inicial del arreglo (DirE), índices iniciales y finales (para cada dimensión), tamaño que ocupa cada uno de los elementos (T).
3. Se solicita los puntos a calcular la dirección (k's).

Práctica 4
1. Realizar un programa que maneje una pila estática.
2. El tipo de dato a guardar es entero.
3. Manejar un menú para insertar, eliminar, mostrar y salir.

Práctica 5
1. Realizar un programa que maneje una pila dinámica.
2. El tipo de dato a guardar es entero.
3. Manejar un menú para insertar, eliminar, mostrar y salir.

Práctica 6
1. Realizar un programa que maneje una cola lineal.
2. El tipo de dato a guardar es entero.
3. Manejar un menú para insertar, eliminar, mostrar y salir.

Práctica 7
1. Realizar un programa que maneje una cola dinámica.
2. El tipo de dato a guardar es entero.
3. Manejar un menú para insertar, eliminar, mostrar y salir.

Práctica 8
1. Realizar un programa que maneje una cola circular.
2. El tipo de dato a guardar es entero.
3. Manejar un menú para insertar, eliminar, mostrar (tarea) y salir.

Práctica 9
1. Realizar un programa que maneje una lista ligada ordenada.
2. El tipo de dato a guardar es flotante.
3. Manejar un menú para insertar, eliminar, mostrar y salir.

Práctica 10
1. Realizar un programa que lea un grafo dirigido.
2. Dado un nodo inicial y final, buscar si existe un camino entre ambos nodos.
3. En caso de no existir un camino marcar tal error.

Práctica 11
1. Dado un grafo, realizar el recorrido primero a lo ancho.
2. Solicitar el nodo por el cual se inicia el recorrido.

Práctica 12
1. Dado un grafo, realizar el recorrido primero en profundidad.
2. Solicitar el nodo por el cual se inicia el recorrido.

Práctica 13
1. Dado un grafo, encontrar los caminos más cortos, partiendo del primer nodo, utilizando el algoritmo de Dijkstra visto en clase.

Práctica 14
1. Dado un grafo, encontrar el árbol abarcador de costo mínimo, partiendo del primer nodo, utilizando el algoritmo de Prim visto en clase.

Práctica 15
1. Dado un grafo, encontrar el árbol abarcador de costo mínimo, utilizando el algoritmo de Kruskal visto en clase.

Práctica 16
1. Crear un programa que inserte, elimine y realice los recorridos dentro de árboles binarios ordenados.

Práctica 17
1. Crear un programa que inserte y realice los recorridos dentro de árboles binarios ordenados, equilibrados.